viernes, 25 de abril de 2014

Trabajos de los alumnos en el CRIE



Pincha en el enlace del blog de tu Centro para ver los trabajos que han hechos los alumnos durante su estancia en el CRIE Bilingüe de Almazán

Horario Semanal

Línea del tiempo con DIPITY

DIPITY es un programa que te permite crear tu propia línea del tiempo ordenando cronológicamente eventos con información, imágenes y vídeos. De modo que no sólo facilita abordar una amplia variedad de hechos históricos y sociales sino que también anima y motiva a los estudiantes a editar, evaluar, colaborar y generar proyectos pudiendo personalizar la historia.

En nuestro caso, los alumnos trabajan con música en Inglés, buscando información sobre diferentes bandas de música y cantantes y construyendo su propia línea del tiempo. 



Aquí os dejamos un tutorial de cómo usar el programa Dipity: 


Piscina

Uno de los días de la semana nos trasladamos a la piscina para hacer actividades. Por eso los chicos tienen que traer, chanclas, toalla, bañador, gorro de piscina y todo lo necesario para ello.
Vamos allí con un objetivo principal: pasarlo bien y realizar una actividad física saludable, al mismo que tiempo que jugamos y hacemos amigos.
Antes de nada, dejamos claro que vamos a divertirnos pero respetando a los demás y teniendo un comportamiento adecuado. 
Después organizamos competiciones de natación y algunos ejercicios a realizar dentro del agua y…  Ya sólo queda meterse al agua ¡¡y a disfrutar!!


Cluedo: Murder in the School

Con esta actividad se pretende un doble objetivo; por un lado que los alumnos se familiaricen con las instalaciones del centro y por otro un acercamiento con los compañeros con los que van a convivir durante su estancia en el CRIE.

Es fundamental que los alumnos de los dos centros se “mezclen” y desde el primer momento hay que dejar claro que solamente pueden comunicarse en lengua inglesa.

La actividad es una mezcla de rol, gymkhana y el juego de investigación Cluedo. En la mansión (la escuela-hogar), a punto de celebrarse una fiesta, se ha producido el asesinato de Mister Ruler. A medida que los invitados llegan se van enterando de la noticia, la policía está en camino y se ha ordenado que nadie se mueva de allí. Uno de ellos es el culpable y los alumnos intentarán averiguar quién es el asesino.

Resumiendo, un cadáver apuñalado, ocho sospechosos y entre ellos un asesino. Los alumnos serán investigadores que deberán unirse en equipos y descubrir las pistas que les darán los sospechosos, separando la verdad de la mentira y averiguar quién es el culpable.
OBJETIVOS
     Familiarizarse con las instalaciones del centro donde van a convivir los próximos días.
     Relacionarse con los nuevos compañeros a través de una actividad en la que tienen que conseguir un objetivo de manera conjunta.
     Sentir la necesidad de expresarse en otro idioma a través de situaciones guiadas de comunicación.
ACTIVIDADES
Esta actividad es una competición por ser el primer equipo en resolver el crimen, su duración estimada es de entre una y dos horas entre juego y explicaciones.

·      PREVIAS:
Elección de sospechosos

·        DE DESARROLLO
         Investigando el crimen
·        POSTERIORES
Resolviendo el misterio


LOS SOSPECHOSOS


ALEX PRIECE (EL NOTARIO)




BROWN GREY  (EL AMIGO)



 ELIZABETH SMITH (LA SECRETARIA)

LADY MARY RULER (LA ESPOSA)



MARK TUNER (EL ESCRITOR)





PAUL O´BRIAN (EL JARDINERO)

SIR PERCIVAL WALLACE (EL SOCIO)



WILLIAM BURNS (EL MAYORDORMO)

Gymkana en Almazán


La gymkana se desarrollará por tres pueblos de la provincia de Soria.

En este caso los estudiantes investigarán y descubrirán la Villa de Almazán.
 

 
 
INTRODUCCIÓN
La gimkana se realizará por la localidad de Almazán. Se dividirá al grupo en varios subgrupos de 6-8 componentes que competirán entre sí a lo largo de las nueve pruebas que coinciden con los principales monumentos de la villa.
         La dinámica del juego supone la puesta en práctica de búsqueda de información y de resolución de pruebas de ingenio y astucia, así como el trabajo cooperativo entre iguales.
         Al iniciar la gymkhana se facilitará a todos los equipos participantes los sobres con las diferentes pruebas a realizar, un mapa con el recorrido que tienen que seguir y los puntos de parada o encuentro.
OBJETIVOS
     Sentir la necesidad de expresarse en otro idioma a través de situaciones reales de comunicación.
     Aprender a trabajar en grupo y a colaborar con otras personas en la consecución de un objetivo común.
     Identificar elementos en el entorno y relacionarlos con las tres culturas.
     Reconocer las diferencias sociales y culturales entre el pasado y el presente.
     Llevar a cabo actividades lúdicas para divertirse y fomentar la convivencia (compañerismo, esfuerzo colectivo, solidaridad, amistad…)
 
ACTIVDADES
·      PREVIAS:
ASAMBLEA:
Tras las rutinas del día, se explicará a los alumnos que van a realizar una actividad en grupos por la localidad de Ágreda que consistirá en resolver diferentes pruebas. En total serán seis-siete grupos de ocho alumnos cada uno; y cada uno de ellos tendrá un punto de partida diferente. A cada grupo se le hará entrega de un mapa de la localidad con el punto de partida y el itinerario a seguir. El recorrido contará con diez paradas y en cada una de ellas se deberá superar una prueba para poder avanzar a la siguiente.
 
Se formarán los grupos y se repartirán los roles a cada uno de los componentes:
o    Leader: dirigirá la tarea y se asegurará de que se realice.
o    Time-keeper: controlará el tiempo asignado.
o    Map-keepers: serán los encargados del mapa y la orientación
o    Recorders: se encargarán de registrar los datos.
o    Presenters: serán los portavoces del grupo a la hora de mostrar los resultados.
Se les explicará a los alumnos que aunque asuman diferentes roles, deberán participar todos por igual en el desarrollo de la actividad.
 
TRABAJANDO LENGUAJE Y CONTENIDO:
-       Se hará la entrega de un mapa a cada uno de los grupos, se trabajará el vocabulario relacionado con la orientación y los mapas. Se explicará a los alumnos que deben observar con atención para cumplimentar más adelante el cuaderno de campo.
-       Se volverán a repetir las instrucciones de la actividad y las normas a seguir durante el desarrollo de la misma, asegurándose que los alumnos las han comprendido correctamente.
 
·      DE DESARROLLO:
Serán las diferentes pruebas a realizar durante la gymkhana:

1-LA PUERTA DE LA VILLA
Estos medios de transporte representan números entre 1 y 5. Los números no pueden repetirse. ¿Qué número representa cada medio de transporte?
 


2-LA IGLESIA DE SAN MIGUEL
Completa las diferentes partes del cuerpo:



3-EL PALACIO DE LOS HURTADO MENDOZA
Resuelve el siguiente enigma: Coloca números del 1 al 8, de manera que dos números consecutivos no pueden estar juntos ni vertical, horizontal ni diagonalmente.

 

4-LA HERMITA DE JESÚS
Escribe la letra anterior en el alfabeto de las letras de la tabla, para descubrir el nombre que se le da a los templos cristianos.



5-LA IGLESIA DE SAN PEDRO
ORIGAMI:Realiza la siguiente figura. No olvides dibujar los ojos y la nariz.



6-LA IGLESIA DE SANTA MARÍA DE CALATAÑAZOR
Encuentra el camino correcto para encontrar las llaves:



7-LA IGLESIA DE SAN VICENTE
¿Cuál es la letra en común del nombre de estos seis dibujos?



8-LA PUERTA DEL MERCADO
¿Cuántos triángulos puedes ver y contar en la siguiente figura?



9-LA IGLESIA DE NUESTRA SEÑORA DEL CAMPANARIO
Encuentra las 7 diferencias entre las dos imágenes:



10-LA PUERTA DE LOS HERREROS
Continúa la serie correctamente, añadiendo 3 números más



11-CENTRO CULTURAL TIRSO DE MOLINA
Resuelve el siguiente enigma: El padre de María tiene 5 hijas: Nana, Nene, Nini, Nono.... ¿Cómo se llama la quinta hija?
 

Posters Digitales con GLOGSTER



Glogster es una red social que permite crear carteles interactivos libres o GLOGS. Un glog, abreviatura de "el blog gráfico". Es decir, se ve como un cartel, pero los lectores pueden interactuar con el contenido.

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TUTORIAL:



Aquí tenéis algunos ejemplos: